ごあいさつ
12月某日、とりとめのない通話の流れから突拍子もなくブログデビューが決まってしまいました。文章なぞ書けないのに。
一体誰の発案なんでしょうか?(@goat_tarako )..
本エントリは深夜鍵盤部 Advent Calender 2024 9日目の担当記事です。
8日目はこちら↓
こんにちは、13ellCatと申します。
深夜鍵盤部では6K譜面、動画編集やUIS演出などちまちまやってます。ほぼつまみ食い。
ただ、プレイヤーとしての音楽ゲームは一身上の都合で3年ほど前にやめてしまったため、今回は自身の好きなゲームジャンルからプラットフォーマーにフォーカスして話したいと思います。
アクションゲームの中でもとりわけ、敵に攻撃判定をぶつけることよりも障害物を避け足場を飛び移ってゴールへ向かう事を主軸としたサブジャンルのことです。
髭の配管工とか、青のハリネズミなんかがそう。
特別上手でもなく下手の横好き根性ですが、最も好きなゲームジャンルです。
現在開催中のRTA in Japanはご覧になっていますか?年明けのAGDQはご覧になりますか?
個人的にこういったジャンルのゲームはspeedrunにおいて花形とも言えると思います。
音ゲーマーの皆様であればにわかにタイムを詰めてみるなどの遊び方も向いているのではないでしょうか。
現在steamウィンターセールが開催中ですし、steamに絞って安くて面白いゲームを紹介していこうと思いますが、クロスプラットフォーム展開がされている作品も多いのでPC環境の無い方も是非お手持ちのCS機で遊んでいただきたいです。
以下好きなゲームについて雑に語っていくため、乱文、そしてネタバレの発生し得ることにご留意ください。
- ごあいさつ
- Celeste
- Cyber Hook
- SANABI
- Cube Racer 2
- Heads Run
- Donut Dodo
- Pogostuck: Rage With Your Friends
- Challenge Enthusiastsについて
- あとがき
Celeste
知ってた。
知名度にしろ、筆者が私なことにしろ、何を今更?という話かもしれませんが、本タイトルを避けてはプラットフォーマーの話は出来ないのでがっつり触れます。
2018年に発売されたプラットフォーマーの金字塔。高難易度の即死ギミックと数多のチェックポイント、爆速リトライが特徴の所謂"死にゲー"に区分されます。
ジャンプ、8方向のエアダッシュ、壁登りの組み合わせで棘だらけのステージを進むシンプルなゲーム。
およそ一般受けは難しいジャンルとされ、特別真新しくもないこのゲームが大ウケしたのは音楽、ビジュアル、シナリオ、秀逸なレベルデザイン、操作感、その他あらゆる要素の質がとにかく高かったからでしょう。
特にシナリオとプレイヤーが自ら操作し挑戦するゲームとしての部分の相乗効果による体験の評価が高く、ゲームがゲームという媒体であるべき理由が詰まっています。
結果的に同ジャンルの中ではかなり広い層にヒットしたタイトルであり、精密プラットフォーマーの入口としても、そしてspeedrun等においては高度な修験者たちにとっての頂としても機能しています。
Celesteは険しくも優しく、懐の深い山。
★リトライ性と難易度設計の話
死にゲーというとまず身構える人は多いかと思います。類似タイトルに慣れていると感覚が麻痺しがちですが、ペナルティの重さ、本質的なリトライのコストに関わらずデスそのものを強く嫌う人は思っているよりも多いとインターネットを眺めていて気づきました。
ですが本作を一度手に取ってしまえば、その快適さから"ああ別に死んでも平気じゃん"と思えることでしょう。
2分尺の音楽ゲームにハマるような皆様には既にリトライ性の重要さについて理解されている方も多いでしょうが、Celesteを万人に勧めたい理由はこれだけではありません。
幾らリトライ性が高いといえどCelesteは精密プラットフォーマー。その手のゲームを全く通っていない人に突然針に糸を通すような挑戦をさせるのはいささか酷というもの。
しかし、Celesteはハードコアな死にゲーの類の中ではやさしい部類と言えます。
勿論最終的にはspeedrunでも扱うようなテクニックを要求されたり、危険地帯で曲芸を決めるコースが待っていますが、表面を踏破しエンディングを見るだけなら昨今の2Dマリオで遊べる程度にゲームに慣れていれば十二分と言えるでしょう。
私はゲームの難易度設計について、その作品内で階段状に刻みつつ段階を踏んで腕前を向上し、次のステップへ移れるようなものが好ましいと考えています。音ゲー的に言えば地力上げ。
昨今のモバイル音ゲーアプリなんかだと、ある難易度までは要求されることの無かった、同作中では養われ難い力が突然、最高難易度帯では要求されるといった歪な設計が目立ち、これは好ましくないなあと個人的に思っています。(商売目線では仕方ないんだろうけどね)
突然石を投げるな。
Celesteはこれに関してかなり丁寧で信頼できるつくりをしていて、多くのプレイヤーがひよっこから自然と実力が向上し、気づけば別人のようになっている。そんなゲームだと思います。
Celesteは応用的なテクニックが数多く、そのどれもがスタイリッシュでかっこいい!
個人的には従来ハードコアなゲーム性のタイトルはゴア表現が目立つなどガワの部分が手に取るうえでハードルになることがあったのですが、Celesteはビジュアル面でかなりキャッチーですし、動かしているだけで楽しいというのが素晴らしいです。
カワイイドットキャラがキラキラした音楽をバックにゴリゴリの針山を抜けるゲームがあったっていい。
デバイスはキーボードでもパッドでも不自由無く遊ぶことができ、speedrun走者でも半々くらいの割合とされていますが、
本当の0から慣れが早いのはパッド(十字ボタン推奨、Switchプロコンのみスティックがいいかも)、
speedrunやカスタムマップの最上位レベルになるとキーボードが微有利と囁かれています。(最上位にもパッドやスティックは全然いる)
自身の通ってきたゲームや目指すところに応じてなんとなくで決めて問題無いと思います。
★カスタムマップについて
正直ここまではあらゆるCelesteレビューで散々擦られた話も多いと思うので、ここからは更に意欲のあるプレイヤーや既プレイの方向けにカスタムマップの話をします。
カスタムマップ、modというもので熱意あるコミュニティの人々によって実に3000近くの高クオリティな創作マップが無料で公開されています。
Celeste公式もこれに好意的な立場であり、コミュニティと開発はかなり友好的な関係なのも日本人にとって安心要素でしょう。(公式の開発者がmodのプレイ配信や宣伝してたこともある)
Celeste本体もセール時は500円前後で買えてしまうのにこんなに遊べたら実質無料では?
バニラに無い独創的な新ギミックも把握しきれない程作られています。
カスタムマップというと、わざわざそんなものを手に取るような変態向けの超難易度ばかりでとても手を出せないのでは?と思うかもしれません。
事実、最上位のカスタムマップは最も競技性の高いタイトルの一つである同作speedrunトップランカーの様な動きや、彼らもバニラでは扱わないような超絶技巧を要求する人間やめ選手権、LR2IRのような有り様ですが、
そこは優しいCeleste公式の思想に共鳴する巨大コミュニティ、低難易度はバニラ範囲を完了していない人でも楽しめるようなものから、上はクリアするだけでスプレッドシートに名前が乗るようなものまで幅広く網羅されています。
7年目ともなり優れたタレントに恵まれたコミュニティではゲームプレイのみならず芸術面も日々進化していて、美麗なオリジナルのピクセルアートによる風景や、完全コミュニティ製のサウンドトラックも魅力的です。
質の高いカスタムマップは数多あれど、これから始める人に何か一つおすすめするとなると、ほぼ誰に聞いても答えは一択だと思います。
Strawberry Jam Collab、2023年にリリースされたCeleste史上最大規模の大型modプロジェクトであり、1500以上の部屋からなる111個の独立したステージ、9時間のオリジナルサウンドトラックが含まれ、実に350人以上の有志が開発に関わりました。
Celesteのカスタムマップの難易度基準は2020年リリースの大規模マップ"Spring Collab"からの慣例で、Beginner, Intermediate, Advanced, Expert, Grandmaster, (gm+1,2,3)に区分されます。目安としてはIntermediateがCelesteバニラにおけるC面やチャプター9相当でしょうか。
Advancedともなればそれこそプレイ感が音楽ゲームにも通じる部分が多分にあるかと思います。
ちなみに私はExpertがひいひい言いつつ遊べる程度、セレステ星人には遠く及びません。
Strawberry JamではこのBeginnerからGrandmaster以上まで広い難易度に渡り、数多くの高品質で工夫に凝ったマップが収録されているわけです。
Strawberry Jamをおすすめする理由は入念に吟味されたその品質、面白さもありますが、やはりジムとローカライズの存在は大きいでしょう。
カスタムマップではバニラを遊んでいるだけでは知ることのない上級テクニックを数多く扱うこととなりますが、Strawberry Jamでは各難易度帯ごとに必要なテクニックやその仕様を詳細且つ明解に教えてくれるジム・図書館と呼ばれるチュートリアルがあります。
丁寧な仕様解説、動く見本、段階を踏んで習得できるテストコースからなり、私がこれまで見た全てのゲームのチュートリアルでも最も出来の良いものだと感じます。
Strawberry Jamのジムを履修しておけば、他のカスタムマップを入れて遊んでも余程の最上位マップでもない限り大抵は未履修テクニックに困ることはないでしょう。
図書館では必須ではないものの、より詳細で厳密な仕様について学ぶことができます。
加えて、英語圏主体のコミュニティであるためカスタムマップを遊んでいると英語に触れる機会が多いのですが、Strawberry Jamについてはかなり高度な日本語訳がなされていることも安心ですね。
トレーラーを見れば魅力は伝わると思うのでとりあえずトレーラー見てください。
modというと何かと導入が難しいイメージを持たれる方も珍しくありません。
しかし、Celesteについては最もユーザーがわかりやすい環境の整備されている部類だと断言できます。Minecraftよりもわかりやすい程でしょうか。
modローダーとランチャーとマップエディターがEverest, Olympusというほぼ一つにまとまったソフトで完結していて、前提modの確認や追加ダウンロードなどもゲーム内でやってくれる親切設計。
導入については日本コミュニティのCeleste攻略wikiのページがわかりやすいと思うので添付しておきます。
ここまで長々と読んでくださってありがとうございます。
たのしいからみんなやろう
Cyber Hook
元々フックアクションというのは多くは通っていないものの結構好きな方で、フリゲだとニュー・スーパーフックガールなんかはサントラ買うくらいには思い入れのあるゲームです。
私は消化器系の持病から3D酔いに弱く、大抵は2Dゲームを偏食しているのですが、
このゲームの紹介映像に魅せられてからというもの忘れられず、380円のクソデカセールに屈して買ってしまいました。おのれsteam、助かる。
先に言っておくと、二徹目に何故か遊んでいた初日以外幸運にも酔うことはなかったのでぱっと見の割には酔いづらいゲームなのかもしれません。
本作最大の魅力は何よりストアページの紹介映像を見れば一目瞭然、疾走感溢れるダイナミックな一人称フックアクションそのものでしょう。
上手くやればほぼ際限なく加速することができ、Apex Legendなどの対戦ゲームではゲームバランスの為に回数に制限のかかるグラップリングフックも射ち放題やりたい放題。
跳弾するハンドガンも残弾なんて気にせず連射できます。トリガーハッピー。
速度の出ている際の画面演出なども相まって他のゲームとは一線を画す疾走感があります。SDVXかな?
フックアクションというジャンル全体の特性として、”フックを外すと死ぬがフックの射程の先端で刺すと勢いをつけやすい”というリスクリターンのはっきりしているところも優秀な構造ですよね。
同じ3DフックアクションのVerlet Swingとも共通するVaporwaveな世界観も魅力と言えます。
ですが、この辺りの話は紹介映像一つで伝わることかと思います。
一応お気に入りのステージである"ラン-ガン-グラップル"の自分のプレイも貼り付けておきますね。
以下では忍耐力に欠く私が本作を熱を込めて遊べた理由が他にも多く転がっているとプレイ中感じていたので話していきます。
↓同じくVaporwaveな名作3Dフックアクション"Verlet Swing"、80%offの300円。
★気軽に起動できる優秀なUIとプレイを促進する適切なマイルストーン
本作は一周数十秒程度のコースが100以上収録されており、Celesteの項でも触れたリトライが抜群に快適なのが特徴。
各面にゴールタイムのボーダーが3つと、世界/国内のリーダーボードが用意されています。
操作方法はwasdで徒歩、Spaceジャンプ(フックのジャンプリリース)、左クリックでフック射出(長押しで巻き上げ)、右クリックで銃撃(フックのリリース)、LShiftでスローモーション、シンプルですね。
当然フックアクションなのでこれらの要素だけでかなり自由度の高い動きができるのですが……。
私は3Dのゲームはあまり遊ばないどころか、一人称のキーマウゲーなんて酔いに直結するため更に遊ぶことが稀で、拙い方だと思います。
当然プレイ初日は生まれたての子鹿のような動きで進んでおり、自分の順位は地の底、リーダーボードにはなんてゲームが上手い人たちが多いのかと思いましたが
1週間程プレイして国内最高3位、世界でも2桁台のタイムを出すほどにはなりました。
そもそも万人が手に取っていないゲームはプレイする母集団がその手のゲームが好きな人たちに偏るのでみんな上手いがち。これあるあるですよね。
面クリアで同チャプター内の次の面がアンロックされ、
各面に用意された3段階のタイムボーダーを切る毎にランプが点灯し、このランプを一定数集めると次のチャプターがアンロックされる、という進行スタイルなのですが、
ランプをつけるのは楽しい!
また、各面のリーダーボードなのですが、国内/世界それぞれ上位37人(多分)のタイムが見られるだけではなく、その場で彼らのリプレイをすぐに再生することができます。
ワールドレコードの人間離れした神業に泡を吹くのも良いですし、私は♦3ボーダーに行き詰まった際に国内25位くらいの方のリプレイを参考に助けられもしました。
これらの機能の行き来がとても簡単でスムーズなのは素晴らしいですよね。
多くの面で試行への心理的ハードルを和らげるように出来ていて、おかげで全ステージ♦3タイムで埋めるまで夢中で遊べました。
初日に面食らった上手い人達もこうして結構気軽にタイムを詰めたのかも。
また、本作は3Dゲームとしてはおそらく処理がかなり軽快な方だと思います。
各面も短いですし起動やタイトル画面から面選択に至るまでも早いので
気軽に開いて気軽に閉じられる、そんなCyber Hookを遊んでみてはいかがでしょうか。
もっと国内認知されてくれー。
SANABI
SANABIはいいぞ。
サンナビ。
またフックアクションです。こちらはサイバーパンクな2Dフックアクション。
私と好みの近い人に好きなゲームは?名作は?と尋ねると
2018年前後であればCeleste、2023年前後であればSANABIかPizza Towerという答えが返ってきがちなのではないでしょうか?
つい先日(12/26)、RTA in Japanで走者北別府さんと解説墨酢さんによるお披露目があったばかりなのですが、とても一通りクリアしたくらいじゃ真似できない終始圧巻のプレイでした。
シナリオに関するカットシーンやボス戦をカットしているスピードランモードを走るカテゴリとなっているのでネタバレについてもほとんど安心ですし、気になっている方は一旦是非見ていただきたいです。
もう確実にプレイするよという方は先に全部遊んでから視聴するのが良いのかなと思います。
快適操作の素晴らしい超スタイリッシュフックアクションゲームであることは大前提なのですが、
このゲームが2023年のmasterpieceだとよく言われるのはやはりシナリオや演出によるところ、そしてピクセルアートの素晴らしさを強く挙げたいです。
★巧みな物語展開と圧巻のピクセルアート
このゲームのドット絵は本当によく動きます。キャラクターのみならず背景などの描き込みも圧巻ですし、キャラのアニメーションが素晴らしく、イベントに用意されているモーションが本当に多くて細かいです。
ドット絵ファンとしては本当にこれだけのために買っても良いんじゃないかと思うほどの完成度で、世界観の魅力やキャラクターの感情表現を倍増しています。
また、SANABIではなくこちらの世界でも有名なあの人やこの人っぽい誰かがカメオ出演しているシーンもちらほらあり、ニヤニヤできるかも。
シナリオについては本当にネタバレしたくないので何も語れないし、とにかく自分でプレイしていただきたい。
恥ずかしながら私はそもそもRPGなどをあまり積極的にプレイせず、物語への感度はおそらく相対的に低い方なのですが、
その私が後半クソデカ感情を抱えながら歩を進め、エンディングに至っては泣きそうなので入っていた深鍵の通話をスピーカーミュートにしたとは伝えておきたいです。
謎が謎を呼ぶ展開で飽きさせないつくり、キャラクターも魅力的で、プレイ後は作品全体にとても愛着を持っています。
このゲームは本当に情報の出し方が巧みですね。まさに一本の映画を観ているのに近い感覚があります。
そして、シナリオの魅力を底上げする表現としてピクセルアートのみならず演出も素晴らしいです。
特にイベントシーンの"間"の使い方であったり、キャラクターの掛け合いなど緩急については本当にこだわって作っているなと感じました。
★アクションゲームとしてのSANABI
プラットフォーマーの記事なのにここまでゲーム性の話してないって?
ここからはアクションゲームの部分について触れます。
本作はキーボードマウスでもパッドでもプレイできるのですが、エイム操作がある以上私は最初にキーマウの方が遊びやすいかなと判断し、キーマウを選択しました。パッドで遊んでいないのでわかりませんが、選択できるのであればキーマウ有利だと思います。
まず褒めたいのがエイムアシストの設定です。
エイムに不慣れであったり、パッドを使用していたとしてもアバウトなエイムでも快適にプレイできますし、
厳密な入力をしたい際にはオフにできる他、補正の強さを細かく調整可能なのでかなり配慮が行き届いていると言えますね。
私はエイムアシスト0.6でプレイしていましたが快適でした。RTA走者でも軽めにオンにしているそうですし、初見プレイは0.6や1.0がおすすめなのかなと思います。
また、描画に歪みが見られる場合は設定からV-Syncをオンにしましょう。
最終的に扱えるようになるアクションもかなり多彩で、充分に習熟すればかなり自由度の高い動きが可能になります。
自分の知る2Dフックアクションの中では最も操作感が良いと感じます。
まさにCelesteのように動かしているだけで楽しいというやつ。
4ライフ制なのですが、チェックポイント間が長くないのでリトライ性は高い方。
テンポ良く進むモブやボスとの戦闘の機会も多く、本作の大きな魅力でしょう。
戦闘とは言うものの攻撃方法の特性上プラットフォーマー・フックアクション要素がベースとなっていて、慣れるほどに鮮やかに敵を片付けられるつくりになっています。
道中の爽快感もさることながら終盤のボス戦が個人的に最も楽しかったほどですね。
道中と戦闘シーンで要求される技術が共通していてシームレスに遊べるのに、戦闘要素の存在によって体験に緩急をつけているこのバランスを褒めたいです。
難易度については、一般的には結構難しいゲームという感想を見かけるのですが、実のところ難易度を理由にプレイを躊躇するようなゲームでは一切ないと思います。
初見プレイではイージー・ノーマル・ベテランの3つの難易度から選択でき、ことイージーについては即死要素以外でダメージを受けることがないため、ゲームに全く自信の無い方でも安心してストーリーを楽しむことが出来ます。
私は初見からベテランを選択しましたが難易度に絶望するようなシーンは無く、ゆっくり物語を楽しんでいても10時間強で完走できました。私はあまりゲームが上手い方ではありませんし、適正難易度を選べば多くの方が8~12時間前後に収まるのかなと思います。
後半では急いで進むことを要求されるステージも登場しますが、基本的には素早いフックの扱いが熟達していなくともゆっくりと落ち着いて進める設計が多く、プレイヤーが操作に慣れることを段階的にしっかり待ってくれる難易度設計をしているため万人に優しいゲームだと言えるでしょう。
プラットフォーマーそのものに不慣れだよ自信無いよという方はとりあえずノーマルを選択することをおすすめします。
またクリア後は何でも即死する上級者向けの難易度"レジェンド"も選択できるためやりこみ勢も安心ですね。
★アクションと物語の相乗効果
そして、何よりSANABIがゲームとして傑作であることはここまでに触れた物語とアクションゲーム部分の相乗効果につきます。
作中は緊迫したシーンや不穏なシーン、疾走感のある展開が多くありますが、これとスリリングでテクニカルなフックアクションの相性が抜群に良く、ここでも良い緩急を生んでいます。
また、謎だらけの物語で情報を得ようと歩を進める上でもやはり、プレイヤー自身の操作で物語を進めることで最大の没入感を得られるはずです。
これが他メディアでなく、ゲームという媒体をとっていることの意義だと思います。
総じて終始あらゆる面で緩急に気を遣っている作品だと私は感じました。
皆さんがプレイするのを👈️ ・-・ < [見守っています。]
SANABIはいいぞ。
Cube Racer 2
本記事では一人用ゲームばかり紹介していますが、多人数向けのパーティゲームについても紹介しておきます。
プラットフォーマーでパーティゲームというと、皆さんおなじみUltimate Chiken Horseが最初に挙げられますね。最大4人オンラインマルチ可能で、シンプルな2Dプラットフォーマーをベースに毎ターンプレイヤー同士でギミックを配置し、自分はゴールし他人は蹴落とす。最初は平和だったコースが最終的には地獄の様相へと変貌する……。
近々続編にあたるUltimate Sheep Raccoonの発売も決まっている、そんな言わずとしれた名作なのですが、Cube Racer 2は”更にやりたい放題にした3D版Ultimate Chiken Horse”という表現が適切だと思います。
まず長時間遊べて定価無料(お友達は付属しません)というところからどうかしているのですが、このゲーム色々と様子がおかしいです。
まず初回起動時タイトル画面のチュートリアルへの誘導から癖が強すぎたり、各コースのスタート地点に開発者の顔写真の旗が堂々と立っています。なにこれ?主張が強すぎる。
この時点で謎ゲーハンターの皆さんにとっては充分魅力的でしょう。
ゲーム画面は無料ゲームらしいローポリでチープなグラフィックなのですが、侮ることなかれ。Cube Racer 2は本当にこの手のプラットフォーマーゲームが大好きな開発者によってこだわり抜いて作られた狂気のパーティゲームなのです。
★鍛えがいのあるキャラコン
まずアクション部分についてですが、ごく標準的なWASD移動にSpaceでジャンプ(壁登り)、Rでリトライ(自害)、他はエモート関連くらいとシンプルです。
他に特徴的なのはかなり慣性が強いことやリトライが一瞬なことくらいでしょうか。
ただし、空中から接地と同時にジャンプで超加速できたり、自機が簡単に回転する見た目通りの判定をした立方体であることにより、壁に対して平行に接面してキャラコンすることが失速しないために超重要であったりと、バカゲー(実際バカゲーでもある)に見えて超テクい実力派ゲームでもあるのです。
通常のパーティモードの他に2週間スパンで切り替わる専用コースのタイムアタックイベントモードが備わっており、リーダーボードで世界の変態上級者と競うこともできます。
ワークショップも充実しているのでユーザー制作の変なマップで友人と遊ぶこともできます。
腕前に差のあるお友達とも馬鹿笑いできると同時に、かなりやり込んでキャラコンを鍛える伸び代もある素晴らしいゲームです。
★パーティゲームとして
まずこのゲームのルールですが、アルチキ同様最初はあらかじめ用意されているさらの状態のコースから始まり、レースパートとギミック建築パートを繰り返しながら、各ラウンド他者よりも早くゴールを目指し、ポイントを競うものです。
アルチキとの相違点に、全員がゴールしても得点が入ることや、1位のプレイヤーがゴールしてから制限時間のカウントが始まること、コストポイントの足りる限り建築パートでは複数のギミックを自由に配置できることなどがあります。
コース上に置かれているチェックポイントのゲートは必ず順番に通っておく必要があり、到達すればリトライ時にチェックポイントから復活することができます。
設置できるギミックの種類はかなり豊富で、初めは一部しか扱えませんが沢山プレイすることでランダムにアンロックされていきます。同じ種類のギミックも沢山置くことでポイントを貯めて、マイナーチェンジをアンロックし選択することができます。
このギミックが中々強烈なものが多く、このゲームの魅力になっています。
良くも悪くも大味でパワーのあるギミックが多いのですが、3Dの空間にかなり自由に回転・設置することができ、ギミックにギミックを貼り付けるように設置することもできます。
これにより、ラウンドが進むにつれかなり凶悪なコースに変貌を遂げます。
特に私がお気に入りなのは、回転するギミックに同方向に回転するギミックを貼り付けることで回転が加速したり、更に回転軸、支点からギミック本体を遠ざけることで二重の回転を生むなどの魔改造が可能なことです。
また、プレイヤーが有利に進むための加速ギミックなども豊富で、3Dゲームという性質や建築画面がそれぞれの視点に分かれることと相まって、狡猾に自分だけが知るショートカットなんかを建設することも容易に可能です。(友情破壊待ったなし)
パーティゲームとして褒めたい点は他にも非常に多いです。
自身や他人の通った軌跡がかなり長く光の線として残るため、進み方に詰まった際先行者のルートを参考に追いかけやすく、他人まで注視していなくとも攻略能力のハンデを埋める要素となっています。
また、最大一部屋12人対戦が可能(部屋設定で99とかにもできそうだがデフォルトは12)で一緒に遊ぶ人数に制約が非常に少ないです。勿論3人でも全然楽しい。
プライベートマッチの部屋設定も他に類を見ないほど自由度が高く、あらゆる項目について細かく設定することができます。
チーム戦や使用可能なギミックを絞るためのアイテムスイッチ、ラウンド数、制限時間、使用するマップは勿論変更できますし、毎建築パートに配られるギミックのコストポイントや、果ては重力加速度まで変更することができます。手厚すぎない?
パーティゲームとしての魅力、充分に伝わりましたか?
基本無料でpay to winの要素も無いのに異様に手厚いこのゲームですが、お布施することもできます。
謎にFtPの対戦ゲームとかにありがちなスキンやエモートのガチャ機能がついているのですが、これがわけわからない程大量に実装されていたり、謎のユーモアがあります。
開発者の愛を感じますね。
無料な分、人を誘いやすいのでお友達の居る方は是非この冬Cube Racer 2で馬鹿笑いしてみてはいかがでしょうか?
Heads Run
Celesteと同時期にリリースされたセール時なんと82円の小粒でシンプルな即死系2Dプラットフォーマーです。
左右移動とジャンプ、壁蹴り、真横方向のダッシュのみのCelesteをさらに簡素にしたようなアクション。
数十秒ほどのステージが50面まで収録されており、クリアタイムに応じて最高Sまでのランクがつきます。
新鮮味のあるゲーム性などではありませんが、私がこのゲームをわざわざ紹介するのは
かなりテンポの速いキャラコン、最高のbgm、自機が地形に触れた時のエフェクトやSE、ステージセレクトを初め世界観など全てが触り心地が良いからです。
動きがかなり速いので完璧に操作するのは難しいですが一区間がとても短くリトライ性が激高なので、全ステージSランクで埋めるまで楽しく遊ぶことが出来ました。
この辺の気軽さはCyber Hookなどと似通っていますね。
魅力は下の短いクリップで好きな人には充分伝わると思うのでこれ以上話すことはありません。
Soundcloudに多分本人が上げているostがひっそりと転がっていたので貼り付けておきます。聴いてくれ。
部屋に飾っておきたくなるような最高の掘り出し物、Heads Runでした。
Donut Dodo
ドーナツ・ドド。
80年代のアーケードライクなスクロールの無いシンプルな2Dプラットフォーマーなのですが、開発者がレトロなアーケードゲーム好きすぎてアーケード基板版も実はある。
RTA in Japanで披露されたのでそこで周知が広がったでしょうか?
初代ドンキーコングを彷彿とさせるゲームで、操作は左右とジャンプのみ。
周期で動く敵を避けながらドーナツを取ってスコアを稼ぎつつゴールへ向かうだけのゲームなのですが、今回これを紹介しようと思った理由は音ゲーマーその他読者に今作のbgmを聴いてもらいたいからです。
Sean Bialoというコンポーザーがostの全てを作曲しているのですが、これがもう抜群に良い。最高。Bandcampでも聴けるから一旦聴いてくれ!
明るくノリの良い軽快なサウンドなのできっとお気に召すはず。
ちなみに無料のスマホゲームにChiki's Chaseという横スクロールのプラットフォーマーゲームがあり、これもSean Bialoさんがbgmを書かれているのですが、これも最高。多幸感の塊なので今聴いてほしい。
私がPogostuckの1面をクリアした時はChiki's Chaseのostを聴きながらやっていました。
Donut Dodoの難易度についても触れておくと、小粒ながら実は結構歯ごたえのあるゲームです。アーケードってそうだよね。
全5面を2周すればAll Clear、1周目Easy2周目Mediumのモードと1周目Medium2周目Hardのモード、それからSugar Rush Speedrunモードなんかが選べますが、
ハードなんかは普通に完走するだけでも結構難しいです。
周期ギミックに対して素早い判断力の求められる忙しいゲームで、これが本当に面白い。
ただただクリアを目指すもよし、ドーナツをたくさん取ってタイムも切り詰めてスコアアタックするもよし、オンラインリーダーボードだってあります。
タイムを詰めながら光るドーナツのコンボをつなぐ要素に乱数が絡むのでスコアタは運が絡みますがそこは御愛嬌。アドリブ力を試されて楽しいが勝ちます。
シンプルながらゲーム筋を問われる歯ごたえもあり、最高のbgmあり、部屋に飾っておきたくなるようなそんなドーナツ・ドドはいかがですか?
Pogostuck: Rage With Your Friends
ポゴの時間だー!!!!!!
お前、リトライ性の話はどうしたんだって?まあそんな反応が返ってくると思います。
もう流石に結構メジャーどころなのかなと思いますが、今作はJump KingやGetting Over Itと肩を並べるマゾ向け3大登山ゲームの一角であり、中でも飛び抜けて最凶の難易度を誇ります。
難易度評価はJK1面<壺<JK2面<JK3面<ポゴ1面<<<ポゴ3面<<<<<ポゴ2面だとか言われていますが、実際体感そんなもんだろうなあと思います。
そもそも違うゲームの単純比較は難しいという話は置いておいて……。
リトライ性なんてあったもんじゃない。ただでさえ慣れるまでが難しい特殊な挙動に、70%地点から30%地点まで平気で落とされる悪意を持ったステージ構造。
そんな、試行のコスト激高の逆・Celesteみたいなゲームを何故私が推すかというと、それでも尚このゲームは面白く、本作でしか味わえないほどポゴちゃんは動かしていて楽しいからです。
★登山ゲーのことどう思ってんの?
リトライ性信者の私ですが、食わず嫌いは良くないということで、3大登山ゲームのうちPogostuckと、そして最近Jump Kingをある程度プレイしました。
Pogostuckは累計40時間程かけて1面はクリアし、3面の70%前後でもごもごしています。
Jump Kingは1面を4時間、2面を9時間でクリアし、3面は終盤これから本番というところに差し掛かった所で他のゲームにハマってしまいました。(気まぐれすぎるだろ)
自分の居る地点がsteam実績1.7%で登頂が1.5%って書いてるので勿体ないね。
話せるくらいには遊んだ結論として、やはりリトライ性の高い沢山ミスのできるゲームが好きだというのは揺らぎませんでした。
難所とてそこだけ練習させてくれればすぐ安定しそうなのに練習する権利を与えてもらえない、なんてことの繰り返しが登山ゲームです。
試行のコストは基本低い方が好きだなあと思います。
ですが、登山ゲーの経験は自分にとって有意義であったとも確かに思いました。
私は弾幕STGにおいてもクリアラーで理論値音ゲーでも粘着なんてしない、ノーミス縛りや周回プレイなんてあまりせず次のゲームへ関心が向くようなごくカジュアルなゲームオタクです。
死にゲーなんて難しいセグメントが上振れでもいいから一度通ってしまえば結構満足してしまいます。
ですが、登山ゲーの世界においては誰しもが、最終的に再現性高く難所を習得しない限りは登頂を許されません。
自分で縛りなどを課さなくてもクリアという目標一本でこの習熟度に到れるゲームというのは時代が進むに連れ減る一方ですから、私のようなライト層にとってある種ポゴは特別な価値を持っていると感じました。
また、登山ゲームは登頂する頃には落ちて登ってを散々繰り返して、感情がなだらかになって行きます。どうせ戻ってこれるしな、と。この禅の境地に至るような体験はCelesteなどにも通じるものがありました。
★ポゴを特別推す理由
そんな登山ゲームの中でも私がポゴを推す理由は多くの面で他に比べて私好みだったからです。
実際のところJK3面でさえポゴの1面の方が初クリアが難しいというのは実際そうなんだろうなとは体感思うのですが、心理的にはJKの方がかなり苦しい体験でした。
これは個人差の強いところであり、深鍵部員の反応を見るに私はどうも少数派かもしれないのですが、ポゴコミュニティの熱量を見るに、刺さる人には特別な魅力を持っているゲームなのは確かです。
何より開発者自身が極めてゲーマーなのでプレイヤー視点本当に完成度が高い。
まず、登頂までの距離がポゴの方が短く、習熟度が上がるにつれ、特別ショートカットなどに挑戦せずとも自然と登る速度が速くなりやすいです。
これが何を意味するかというと、大落下の際登り直すことへの心理的ハードルが大きく違います。個人的にはポゴの方が落ちてもどうせすぐ戻ってくると思いやすく、それ故リスクを冒す勇気も持ちやすかった体感があります。
そして、一番は操作が面白い(ゴリゴリ主観)ことでした。トリッキーな動きが可能で、キャラを動かしているだけで気持ちいい。
常に接する地形の角度に対して、養った地力によって最適な操作をする暗記要素とアドリブ要素のバランスや、落ちてもリカバリーが可能でやることがあること。そして、難しい割にはクリアのために純粋に猶予フレームがシビアな箇所はあまり無いところも好みでした。
煽りbgmもどれも好みの音楽が多く、部屋内に他の野良登山者が居てエモートで通じ合える事もあって、あまり怒りには繋がりませんでした。
これらのことから、進捗を生むのは難しいものの進捗のない時間もじわじわ上手くなっていく自分を体感しやすいのが性に合っていたのかなと思います。
★続く新規登山者向けの心得
ただ、極めて異質なゲームであることは確かで、7割のプレイヤーが1面の30%地点にも辿り着かず脱落し、そして大半のプレイヤーが40%地点からの一連の難所を打開できずポゴを開かなくなる、そんなゲームです。
セール時はなんと360円で購入もギフトもできてしまうこのゲームを始める人のために一つ心構えを伝えておきたい。
ポゴ1面は難易度曲線が極めて歪です。40~50%地点のメイプルパインなどと呼ばれる一連の難所がどう考えても中盤に置かれる地形としては難しく、ここを越えられれば登頂まで行ける基礎力と精神力はもうついたとさえ言えるでしょう。
あなたがメイプルを抜けられず長時間進捗の無い時間も確実に地力は蓄積していきます。そしてそれが遂に反映され、再現性を持ってパインを越えられるようになった暁には、あなたはどこへでも行けるような全能感と落ちても挫けない心で登頂まで行けることでしょう。
初めは不自由だと思いますが、ポゴは人間性能や才能を厳しく測る山ではないと今のところ感じています。新しく楽器を習うようなものです。自転車に乗るようなものだと思って遊んでみませんか?
私は途中で止めて半年置いたりしては気まぐれに開くのを繰り返していましたが、1面で求められる基礎力程度であればブランクで大きく鈍ることはなく、気づいたら登頂できていました。
ポゴタノシイ、コワクナイヨ
Challenge Enthusiastsについて
ソラさんがPS4のトロコンについての話を書いていたので、自分もsteamで遊べるゲームの実績に関して話しておこうと思います。
私はトロフィー収集そのものには然程意欲は強くないタイプなのですが
難しいゲームやそれに挑戦する人々は、遊んでも眺めていても面白いものです。
そこでChallenge Enthusiastsについて紹介したいです。
steamに存在するゲームの挑戦を有志によって点数化し、一人用高難易度ゲームのリーダーボードを作ろうといった試みです。
ここで特筆したいのは、ジャンルに関わらずプレイヤーの技術を問う部分にこだわって
いることです。作業が長くて面倒くさいからとか、乱数が低確率すぎるだとかは対象外。
そのゲームの経験値の無い状態から、上達してそれを達成するまでの難しさが点数化されています。
CEについてはレツさんのnoteがとてもわかりやすいので詳細はそちらを読んでいただくとして……。
音ゲーやSTGといった専門的でジャンル内で地力の流用の効くものを遊んでいる人にとってはポイントが稼ぎやすいタイトルが多いですし、
難しくて面白いゲームを見つけるきっかけとして私はしばしば閲覧しています。
もっと認知されてほしいのでここで触れておくことにしました。
あとがき
タイトルにも偏食家と書きましたが、年々ゲームの好みは偏ってきました。
好きなものを知る行為の延長で、自分に合わないものを切っていっている実感があります。老化でしょうか?この営みを死生観としている人も見かけますが私にはまだわかりません。
私はゲーム内パラメータの資産を増やす遊び、運営の意向で価値を左右されるものを集める遊び、運依存で成功体験を得る遊びはあまり性に合わないのかなと感じます。
とかく、私は怠惰で刹那主義なのでしょう。
対戦ゲームは好きなものもあれど、ソーシャルに疲れる事が多くてプレイ時間がかなり減りました。
やはり基本的には自分のペースで自分のプレイがそのまま結果に反映される一人用ゲームが性に合うわけで……。
こうして一人用でアクション性の強く、パラメータよりもプレイヤーの技術でどうにかする部分の純度の高いものに傾倒してきた自覚があります。
しかし健康に問題を抱える身、今後の老化も考えるとそろそろ楽しみがこれに偏っていてはまずいのかなとも考えています。
自分の好みには素直に居ようと思いつつ、新しく好きなコンテンツを見つけるターンをまた作られればなあとふんわり思いますね。
最後に、今回画像編集に助力下さった知人のうにうにうにに様に最大の感謝を。
また気が向いたら好きなものについて発表したいべるきゃっと・ドラゴンでした。