先日つらい出来事があってというもの、何も手がつきません。
依然ゲームは好きなのでとりあえず今年面白かったゲームを綴っておきます。
1月から触れた時系列順。殴り書き注意。
The End Is Nigh
今更かという反応は承知の上でして
存在自体は6年前から知ってはいたのですが、かなりストイックで高カロリーだと聞き及んでいたのでビビリ散らして後回しにし続けていたのです。
実際遊んでみて……間違いなく最高のプラットフォーマーの一つでした。
TEINを知ったきっかけは遡ること2019年頃、Celesteコミュニティを追っかけていた時のこと。
Eenoxというアメリカ人のゲーマーがFarewell(9面)の金イチゴを世界で2番目に達成したり、後に7D(カスタムマップ)の金イチゴに挑戦して人類初達成するまでを食い入るように見ていました。
そんなゲームの上手すぎる彼の元いた主戦場がTEINだったわけです。
荒廃した世界観と左右とジャンプと急降下のみのソリッドな操作性、語られる異様な実績難易度も相まって憧れつつも怖がっていたのですが、思っていたより遊びやすく今では何故もっと早くプレイしなかったのかと後悔しています。
前作のミートボーイはかなりふわふわ挙動だったので身構えていましたが、TEINの挙動はかなり好きになりました。落下は非常に速いので老体キラーと言えますが……。
軽快挙動、高リトライ性、秀逸なレベルデザイン、ボリュームと死にゲーに求める多くの要素が高水準。
操作の極めてシンプルなタイプのプラットフォーマーはギミックで体験に違いを持たせる性質上周期ゲーが多くなりがちなのですが、TEIN以前に抱えていた周期ゲーへの苦手意識を幾らか克服する程度に面白いものだったと言えます。
実はグリッチカートノーデスと本編通しノーデス実績を除いてほぼ大半のステージはクリアしたのですが、まだ少量のカートリッジだけが終わっていません。
他に興が乗ると半端なところで別ゲーに放浪してしまって一本を終わらせるのに年を跨ぐせいですね。
グリッチカートノーデスくらいまではやれたらいいなあ……。
Jump King
steamのSSフォルダを遡ると昨年末から今年頭にかけて遊んでいたのがJK 3面(Ghost of the Babe)でした。
2024アドカレの際、Pogostuckの項で登山ゲームの比較対象としてやや否定的に触れました。
自身の嗜好として感触は変わっていませんが、バニラのクリアはやり遂げる予定だったので3面までしっかりクリア。ついでに邪にもCE(Challenge Enthusiasts)の加点欲しさから1面のブーツ、リング、ノーフォールまで完遂。
自分の中で満足したので2面以降の縛りは勘弁してください。
初クリアに要した時間が1面4時間、2面9時間だったのに対して3面は23時間と長丁場でした。
完全な初見でなく断片的に先人の知識を配信で見知っていた為
1・2面は楽しているのに対し、3面は真っ直ぐ地力を突きつけられた結果という印象です。
全体的にJKは難易度そのものよりも登り直しの単調さから来る作業感に苦しめられたので、2面は待たされるアンダーバーグ(風エリア)に最もヘイトを溜めたのですが、知人には事故が無いので嫌いじゃないという人も複数居ました。
3面も同様に個人差の強く表れる最序盤の沼エリアが最大のストレスだったこと、また前半の鬼門に当たるハエの木の最終盤が安定しなかったことが所要23時間に膨れ上がった理由の大半を占めています。
長時間を費やした挙げ句、沼に業を煮やして2面にスネークリングを貰いに帰ったところあっさり3面もクリアできてしまいました。
3面の好きなところは猫が可愛いことと砂タワーのbgmですかね。
幾つか知人の勧めでカスタムマップも遊びましたが割愛します。
総じて、自分にとっては楽しさよりずっと苦しさや虚無感の勝るものではありましたが、やり切って良かったなとは思えるゲームでした。
東方催狐譚 ~ Servants of Harvest Wish
弾幕風製の原作ライク二次東方です。無料。
何年も前から本当に面白いと知人に勧められていたのですが、使っているモニター(90Hz)と弾幕風の相性が悪く遅延が目立つこと、長らくSTG自体触っておらず体がついてこれない感覚から後回しにしていました。
環境は変わっていませんがなんとなく気分になったので遊ぶことに。
本編はLunaticまでノーコンクリア、Extraは原作と違い3つ難易度が設けられているのですがその中で最高のLunatic Extraをクリア。
作中最高難易度のUra(Lunaticの上位に当たる隠し難易度)のノーコンクリアとOverDrive(永夜抄におけるLW)が終わっていません。
かなり面白かったですね。
システムは従来東方のいいとこ取りをしつつ機体格差以外はバランスが比較的良く、クリアラーでもちょっと稼ぎを意識してみようという気になりつつ振り回されない程度の良い塩梅と感じました。天空璋がぼく好みにアレンジされた様なものにも感じます。
弾幕も自分の好きな頃の東方を思わせる凝り具合で、流石原作の海外トッププレイヤーが開発に関わっているだけあるなと感じました。ストレスに感じたのは加算光弾くらいかな。
それに関連して面白いなと思ったのは自機選択画面のクリアランプにノーミスノーボム等まで用意されていたことですね。まさにコミュニティの色を感じます。
Uraは頑張ればあるなーくらいの感触だったのですが後半のボスが強すぎて地力不足を感じつつおま環の描画遅延と戦うのに疲れたので一旦敗走。
ただ体感ですが、多分星Lの方が難しいんじゃないかなーと思ってます。今星Lクリアしろって言われてもしんどいし。
OverDriveも結構難しくて遅延込みでやるのがしんどいというのもありますが、解禁方法が自力で見つけるのも実行も中々骨が折れる感じなので一旦投げてます。
Lunaticは多分昨今の原作のLのシステム縛り無しと同じくらい簡単なので誰でも気軽に遊べるんじゃないかな。おすすめです。
Micro Platformer
CEきっかけで遊んだ無料の死にゲーです。
空中ダッシュと空中ジャンプの仕様が微妙に他のゲームと異なるのが攻略上かなりおもしろポイントでした。想定解なんだけど仕様の穴を応用してる感が楽しい。
ボリュームはかなり短いのですが25画面くらい?ある最終ステージ"chipset v2"があまりにも針の穴を通すような精度を要求する超難易度でもはやこのステージの記憶しかありません。
このゲームはかなり落下が速いので、chipset v2の極限まで狭く作ったイライラ棒に加えてフレームウィンドウを狭める要因となっています。
CEにおいて短編のただのクリアで15点もらえるゲームって相当難しいです。
結果的にスクロール無しのたった25画面前後で5桁デスすることになって、己の地力では半ば運ゲーとの境界に差し掛かっているなと感じました。
もっとゲームの上手い方々は4000デスだとか2000デスで終わらせている方も居て、乱数等のアドリブ性が介在しなくともゲームフィジカルによる足切りは存在するのだなと新境地を知れる良い体験ではありました。
ただ本当にわけのわからないことにchipset v2にもノーデス達成者は存在して、それもEenoxです。Eenox強すぎるだろ……。
Celeste
今年も登山してましたがあまり遊べていません。
3月頃はStrawberry JamのExpertを結構やっていたのですが
手の握り方とF310r(パッド)の相性が悪いのに酷使した結果2ヶ月くらい中指が腫れてしまい、断念して遠ざかっていました。
積みゲーが多すぎて最近は手を付けられていませんがいつやっても面白すぎるのでまた続きやると思います。
14 Minesweeper Variants
14種類のマインスイーパバリエーション。
夏のRiJで披露されたのでそこで見た人も結構居そうですね。
知人に勧められて春頃遊んでいましたが、面白すぎて考えながらそのまま寝落ちを繰り返して盛られた時間も含めると200時間以上になっていました。
マインスイーパ自体基本的なルールは知っているものの殆ど遊んでこなかったのでバニラのセオリーもあまり知らない状態から始めたのですが、本作は良く出来すぎていて絶対に運ゲーが発生しないように作られているので滑り出しから好感触でハマりました。
バニラに加えて14種(大嘘)の特殊ルールのマインスイーパが収録されていて、最小5*5、最大8*8の盤面で論理的に確定して開けられるマスしか開けてはいけないので運ゲーアンチの私もにっこりです。
わかる方向けに触れておくとT、D、S、M、P辺りが結構好きでしたね。Sは別ゲーすぎる上盤面が広がると化けるのが面白いし、偶奇性を利用するルールも楽しい。
ただどれも難しい中でもEやNは特に難しくて苦しめられました。
旗マークの表ルールは複合含め全て10問パーフェクトで埋めましたが、!以降の裏ルールについては全ては触れていません。このゲームボリュームがどうかしているので仕方ないね。
脳が衰えていて人より時間かかってるなーとも感じますが、自分のペースで長考できるのがとても良かったです。
ただあまりにも時間泥棒なので今後はやってる暇無いなと思って2には手を出さないようにしています。
Ducks Can Drive
ローポリのアヒルが爆走するレースゲームです。無料。
まだCEで点数を貰うのに必要な実績を半分しか取っていないのですが、狭い需要があると思うので紹介。
遊び方としてはTAなんですが、このゲームの正解の走法というのが所謂直ドリ連打なんですよね。
かなり短時間のドリフトでターボが出るのでマリオカートDSより高頻度でどこでもドリフトを連打することになります。本当に指が忙しいのでマリオカートDSが好きな人は是非遊んでみてください。
RITE
また死にゲープラットフォーマーか。好きだから仕方ないよね。
リリース当初から知ってはいたのですが遊ぶ決め手になったのは昨年夏のRiJでの素晴らしい走りを見てからですね。
しばしばTwitchで日頃の配信を見てますがRITEの走者さんは今年はケツバトラーで参加されてました。
RITEもソリッドなプラットフォーマーでスクロール無し、左右とジャンプのみでギミックもシンプルな障害物がほとんどでした。
pixelartとbgmの質感が良くて心地よいゲームです。
ただRITEの面白さであり難しさなのが自機の操作感、挙動がかなり他の類似ゲームと異なっていたことですね。
落下が極めて速いことと、移動の初速・加速が他のゲームと結構異なっていて、静止状態から微細な入力でもかなり大きく動くのが難しさであり新鮮さでした。
終盤面はステージもかなり要求精度が高くて一部は2fを連続で決めるようなものもありました。
総じて穏やかな禅の体験で良いゲームだったと思います。
起動しやすくて閉じやすいものは嬉しいですね。
東方錦上京 ~ Fossilized Wonders.
まごうことなき原作です。最新作。
個人的に近年、というか天空璋以降はあまりゲーム性が好みに合わなくてほとんど遊んでいなかったのですが、体験版で期待感を持っていたのでほぼ紺珠伝以来のしっかり原作プレイでした。
以前は原作はディスクにこだわりがありましたが、今作からsteam版に。
結論としてはかなり面白かったです。
本当に個人の好みでしかありませんが天以降はなんとなくシステムは半端にアケシューに寄ったのに弾は東方っぽいバランスがあんまり自分が東方に求めていた弾避けではなくて、どちらかに振り切ってほしいと感じていたのであまり触れていませんでした。
ただ今作は強機体でLunaticまでノーコンはしましたが自分のようなクリアラーにとって本当にシステムを前提にしないとやってられないような弾が飛んでくるのである程度振り切ったゲームとしてかなり楽しめました。
特に東方で道中が刺激的なのが新鮮でしたね。爽快かはまた別ですが、なんとなく道中が面白いのがCAVEライクの他STGでボスが面白いのが東方という印象を持っていたので。
ノーボムともなるとラストがトッププレイヤーをしても運ゲーの領域だとかだいぶ理不尽な箇所が複数あるので大味なゲームとも言えるかもしれませんが、自分はライト層なので楽しいうちに終われた感触です。
グレイズのエフェクトだけは本当に視認性が悪いのでそこだけ変更してほしかったな。
Pogostuck
3面 The Root Of All Evilをクリアしました。本当に嬉しいし、本当に楽しかったです。
正確には何時間かわかりませんが、少なくとも30時間以上かかりました。
60%以上進捗の無いまま地力だけがじわじわ伸びていく期間も長かったですし、以降の難易度上昇の仕方が急なので苦労しましたが、同じ箇所を登るだけでもアドリブ性を感じたり、都度成長を感じるので精神的に苦はあまりありませんでした。
最終試練は飛び抜けて難易度が高いので本当に終わるのかなと思った瞬間もありましたが、操作感と上達に確かな手応えを感じながら登り切れたのでやはり個人的に壺系の登山ゲームの中では別格の体験です。
3面については現実的にクリアが見込めそうだと思っての目標だったので無事終えられて安心していますが、2面は正直クリアできるかわからないので、気が向いたらぼちぼち触っていくくらいのつもりでいます。まだ茨に到達程度しか触れてません。
Wee Tanks!
よく任天堂に怒られてないなという程ほぼはじ◯てのWiiタンクなのですが、幼少期面白かったゲームがボリュームも難易度も大きいお友達向けに魔改造されたらつまらないわけがなくて……。
Wiiリモコンのポインタに比べてマウスが操作しやすかったり、視点上どうしても死角になる位置の弾などを発光させる設定が用意されていたりと配慮もなされているのですが
それらをして余りあるイカれた難易度の高さに蹂躙されるのでまだ基本モードをクリアできていません。
ただオリジナルの強い戦車やボス戦車が数多く登場しますし、難易度区分が多く用意されているのでかなり面白いです。
標準的なモードの他にビルドしながら耐久するウェーブモードなどもあって、そちらの実績はCEの加点対象のwave 50やショット封印地雷縛りなどを達成しました。
任天堂に怒られかねないことと日本語が怪レいことを除けばタンクが好きだった人にはかなりおすすめです。
ElecHead
以前から気になっていたのですが高難易度ゲームを優先してばかりいたところギフトで頂いたのでサクッと遊ばせて頂きました。
Öooの方ももらったのですがそちらはまだ手を付けられていないのでそのうち。
非常に秀逸なレベルデザインの洗練されたパズルプラットフォーマーでした。
100%クリアに3時間くらい。
アートも音楽も最高。ネタバレになるので多くは語りませんが終盤の展開は興奮しましたね。
難易度としてはアクション面はほぼ難しいことは無しで、パズル要素が要所で発想が難しいけど万人向け、収集探索要素が面白いのですが場所によっては結構気づきづらいかもしれない程度だと思います。
ただ一箇所だけどうしても解がわからなくて動画をカンニングした所がありますが、気づくきっかけのほとんど無さそうな仕様の利用だったのでそれが正攻法なのかわかっていません。
かなり良いゲームだったので同デベロッパーのÖooにも期待しています。
Stilt Fella
竹馬。
昔から内容は知っているもののトリガーの使いやすいパッドを持っていない為に触れてこなかったゲームではあります。
Splatoon 3の発売に合わせてSwitchを買ったから今ならプロコンあるじゃんと気付いたこと、知人から激推しされたことと、普段よく見ている配信者がStilt Fella speedrunのトップ走者な影響で遊ぶことに。
かなり苦戦しましたが、面白かったです。
ポゴもそうなんですが、操作感や挙動の理解がそのゲーム固有の独特なゲームってどれも脳の新しい部分を開発されている感じがして面白いですよね。なるべくそういったゲームはリトライ性が高いと好ましいのですが、竹馬はリトライ性:高なので助かりました。
終盤は1ステージが長くて随分骨が折れましたが。(雲の国3は本当に厳しかった)
この手のゲームは実際に触ることでトップ走者のプレイがどれだけとんでもないことをやっているのか格段に解像度が変わるところも面白いですね。
Extraは残っているし未習得の技術もありますが本編を終えて一旦満足しているので続きは気が向いたらということで。
Iron Fella? 知らんなあ
Flywrench
10年前のゲームながら全く知らなかったのですが、これがぶっ刺さりのとんでもない掘り出し物でした。
床が無いからプラットフォーマーかと言われると多分違う……けどマリオの水中面をプラットフォーマーと呼ぶならプラットフォーマーかもしれない……アクション死にゲー(?)です。
左右とジャンプボタンのふわふわした無限ジャンプで空中に浮くレンチ(ただの棒に見えるが)を動かしてゴールに導くイライラ棒ゲームなのですが、中々個性的な挙動をします。
結構簡単に制御が困難なほど加速しますし、レーザーを通過したり一部の壁に被弾せず反射する状態へ自身のフォルムを切り替えるとまた挙動に変化があったりと複雑な中、最終的にはかなりの高速で制御しないと間に合わないようなステージを抜けなければいけません。
ただこれがストレスよりも圧倒的に爽快感が勝つので不思議で、心地良いバランスのゲームでした。
また特筆すべきが音楽の良さで、複雑なブレイクビーツの電子音楽が多くてオタクくん大喜びでした。
アートスタイルと硬派なゲーム性とbgmとでまとまりが良くて、こんなに雰囲気、質感の良い死にゲーを他にあまり知らないのですが不思議とあまり話題にならなかった様で……完全にunderratedだと思います。
一旦OSTだけでも聴いてみてほしい、切実に。
N++
また2D死にゲープラットフォーマーです。
これも昔から知ってはいるし多分好みなんだろうなと思ってはいたのですが、ボリュームと難易度が桁違いなことを知っているのでTrialsと並んで2大手を出したら終わるゲームとして自分の中で長らく封印していました。
ただ最近ハマった知人に後押しされて結局自分もやることに。
100時間かけて悟りを開く実績までは達成したので一区切りはつけたと言えるでしょう。
案の定ですが、めちゃくちゃ面白いですね。
このゲーム、操作は左右とジャンプだけでシンプルながらかなり挙動がふわふわとして慣性が強いのでプレイ前はCelesteやTEINと比べて自分はハマらない可能性もあるなと少し危惧していたのですが、実際に遊んでみるとN++でしか味わえない面白さが詰まっていました。
このゲーム、ふわふわと慣性の強さだけでなく、加速の量とベクトルの変化がかなり複雑で、入力量や地形に対する操作によってかなり色々な動きをします。
まず、想像した通りに自機を動かせただけでかなり喜びがありますし、思った通りに動いても尚ステージが非道なので難しいんですね。
挙動を肌で理解していく感覚、新しいものを身につける感覚は自分の中では結構ポゴに近いものを感じていますし、死にゲープラットフォーマーとしてはCelesteやTEINなどのそれを感じますし
それぞれで培った経験が複合的に活きているのを感じるのでかなり面白くて奥が深いゲームでした。
ただ以降のステージやゴールド埋め、縛り系はどんどん修行僧向けの難易度となり、1部屋でやらせることも長大で苦行になることを知っているので一旦は区切りとします。
修行僧のゲーマーがやっている先日の10周年アプデで追加されたステージ群の難易度は常軌を逸しているため、興味があれば動画など見てみてください。
ちなみにN++のふわふわ感に慣れた直後にTEINをやるとあまりにも初速と落下が速すぎて感覚の違いから悶絶してまともにプレイできなかったので2つのゲームを並行して進めることはおすすめしません。
Bat to the Heavens
全てバットを振り回して解決するチェックポイント制のパズルプラットフォーマー登山ゲームです。
リリースから特に海外Celesteプレイヤーが遊んでいるのを見て気になってはいたのですが時間が中々取れず、結局触れるのに一年かかってしまいました。
厳密には昨年末に出たゲームですが、個人的GOTYを決めるならこれで決まりです。
RiJに採用されたので慌ててクリアを目指して今Precipice Bridge(おそらく終盤?)に居ますがかなり難しいので間に合うかちょっと怪しいです……。が、現時点で既に人生のお気に入りゲームトップティアに入っています。
*(12/30追記)登頂しました!RiJに間に合った
使用ボタンは上下左右の4ボタンと"上下左右の4方向にバットを振る"4ボタンの計8ボタンで
実際のアクションには色々挙動があるのですが全てネタバレになるので触れられません。
冒頭に最低限チュートリアルはあるのですが意図的に作中の大半で触って自分で仕様に気づけというぶん投げられ方をします。それも結構高レベルでパズル含めプレイヤーのゲームセンスを期待して設計されているので人によっては本当に詰まる可能性もあるかもしれません。
ゲーム中徒歩以外の大半の移動をほぼバットを振ってどうにかすることで解決するので本作固有の仕様や挙動への理解が必須であり、その上で高速で的確な操作が求められます。
自分の中で上手く行ったときの気持ちよさが最も近いものはCelesteカスタムマップでした。ただ、Celesteと違って何をすべきか気づくところにかなり難しさがあります。
実際リリース前のceroro氏もCelesteゲーマーはきっと気にいると思うとツイートしていました。
Celesteカスタムマップの爽快感と一風変わった操作系ゲームの魅力とパズルプラットフォーマーの思考の面白さを併せ持つゲームだと感じています。
また、世界観も個性的で登場するキャラクターも開発者のceroro氏が描いているのですがこれが抜群に可愛く魅力的ですし、マップも広大で大幅ショートカット・寄り道・隠しルートなどが大量に組まれていて発見が多く、しかしそれを強要するものでもないところが気に入っています。
超おすすめ。とにかくやってみてほしいです。
RiJで走られるのは大晦日の朝の予定!チェックポイントを54個回るカテゴリの筈なので楽しみですね!
*creach*
Splatoon 3
Splatoon 2を遊ばなかった(Switchも持っていなかった)ので初代Splatoon以来随分空いて遊ぶのがSplatoon 3だったのですが、発売初期はラグ、環境、マップ構造など問題が多く、初動に失敗した為人が減ったゲームとは言われていて
自身も初年度に比べるとここ1,2年は身内でたまにオープンマッチする程度の頻度に落ちていたのですが
色々ときっかけがあり久々にここ1週間程一人でXマッチに潜るなどしていました。
発売初期の凄惨さを思い返すと今は見違えるように良いゲーム、良い環境になったなと感じます。
少しSブラを筆頭に壊れ性能のものがあったり、ボトムティアの武器がどうにもならないものの以前を思うとかなりバランスも良くなったと感じますし、前作前々作に比べるとまだ怪しいものの随分ラグもマシにはなりました。
ブランクの長さと身体的な衰えからフィジカルに著しく不足を感じるので
最近はエイムの要らない簡単な環境武器のノヴァネオやスパッタリー、パブロなどに手を染めて遊んでいたら久しぶりにXマッチで上の部屋に入ったり。(地味に1000位以内は初めて)
上位の人達は上手くなり続けているのに全体のアクティブは減って自分みたいなのでも結構簡単に当たってしまうみたいです。
長くやっている人や若人に比べて足を引っ張りがちなのでおっかなびっくりではありますが、名を知る上位勢などとも結構マッチングして中々刺激的ですし
同様に離れてた人にも今スプラ結構面白いよと言いたいですね。
あと先日アメリカの大会に数多く日本勢混交チームが参加している配信を見ていたのですが
海外最上位勢も日本最上位勢に引けを取らない強さをしていて興奮しました。
競技レベルって基本的にはプレイヤーの母数が正義なケースが多いとは思うものの
確かに全体的なプレイヤーの水準は日本が抜きん出ていると思うんですが、最上位についてはどの地域にも飛び抜けて強い人が居るというのは他のゲームなどでも似たような事象がしばしば見受けられて不思議ですよね。
Geoguessr
以前と比べるとかなり頻度は落ちているもののぼちぼち続けています。
今のところ関心が日本マップに結構偏っているので一瞬にわかに齧っていた世界マップは最近全く触れていませんが……。
時々一人で、時々知人と主にsimilarABJのMoveとNo Moveでゆるく遊んでいます。
秋頃にそろそろ1700市町村覚えるか!と思い立って一旦近畿と東北だけ覚えたんですが、N++を始めた辺りからすっかり気持ちがそっちに旅立ってしまい手を付けていませんでした。
秋符「秋の空と乙女の心」すぎる。
上振れ次第でsABJのNo Moveのランキングに入りそう(5ラウンド中3ラウンドの合計が6分だった)だったのでワンチャン狙いたさもあるのですが、明確に力不足で不動5kを狙えるスポーン自体がまだ少ないのでゆるく遊んでいたい気持ちもあります。
また知人とマルチをやっていて面白い遊び方だったのが、市町村ランダムルーレットで引いた市町村のマップを選択し、短時間設定で遊ぶルールでした。
地理の知識量差が比較的影響しづらく、精査の小さな誤差が大きな得点差を生むため良い具合にヒリついて中々楽しいです。
タダで運営できるはずもなく多大な感謝はあるのですが、値上げ以降サブスクの料金が本当に高いのでなんとか安くしてもらえないものでしょうか……。
















